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ポケモンユナイト ビルドメモ #02 【ウッウ】

概要

この記事はポケモンユナイト(以下「ユナイト」)で自分が運用したビルドをまとめて忘備録としつつ公開するためのものである。

今回は #02 としてウッウについてまとめる。
また、ウッウのビルド記事を初めて書くのでウッウの特徴などを先に紹介し、その上で具体的なビルドと立ち回りについて記す。

この記事で対象とする環境は、サービス開始時からシーズン1の2021年10月31日までである。


はじめに

ウッウは #01 で扱ったワタシラガの次に多く使っており、勝率も高め(60%以上)なので、今回ビルド記事を書くことにした。
とはいえ個人的にはあまりウッウについての理解が深まっておらず、なぜかよく分からないけど勝率が高いポケモンというイメージがある。
そのため自分の中でこのポケモンを整理するという意味でもこの記事を書いている。

また、本記事中では以下の略称を用いる。

  • 攻撃、防御、特攻、特防をそれぞれ a、b、c、d とする。

ウッウの特徴

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図1.「どとうのミサイル」って技名いいよね
成長ルート
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図2.どのタイミングでも活躍できるが終盤はステータスの低さが目立ってくる
ステータス

c が高めでわざ(スキル)メインのアタッカータイプ。詳細なステータスの値などはこのサイト*1で確認した方が早いので割愛。
全体の数値だけ見ると「特殊版ゼラオラ」である。
ざっくり言うと

  • HPはアタッカー型の中では標準
  • a は低い
  • c は特殊アタッカー型の中では低め
  • b と d はアタッカー型の中ではトップクラス

といった感じで、見た目の割にはアタッカー型の中では耐久によったステータスをしている。
その分単発の火力が低いので、いかにしてわざ(≠ 通常攻撃)の回数を稼ぐかが最終的なダメージ量に影響する。

特性

次に特性の紹介。

うのミサイル
特定のわざを使うと、獲物をくわえた状態になる。その状態でダメージを受けると、くわえた獲物をを吐き出して相手のポケモンに反撃する。くわえてくる獲物とその効果は、自分のHPによって変わる。

ゲーム原作に忠実な特性であり、ゲーム原作ではかなりインパクトがあるが、ユナイトではそこまで意識されない(と思っている)。
発動条件の「特定のわざ」は、わざ1(うずしおなみのり・ダイビング)である。通常ではサシカマスをくわえるが(図1のイラストでくわえているのがサシカマス)、自身のHPが半分以下ではピカチュウをくわえる。
ピカチュウを吐き出してぶつけた相手にはダメージと麻痺が入る。
パッシブで発動するダメージと場合によってはスタンにもなるのでなるべく発動はさせたい。集団戦の前に一度わざ1を使っておくと良いかもしれない。

通常攻撃、わざ

次に攻撃、わざ関連。

通常攻撃・強化攻撃
通常攻撃は、もちものなし、Lv.15 で 286 ダメージ。a に依存してダメージが変動する。
4回目の通常攻撃は強化攻撃となり、もちものなし、Lv.15 で 1075 ダメージ。c に依存してダメージが変動する。
この強化攻撃はサシカマス(自身の HP が最大の半分以下ならピカチュウ)を発射し、当てた相手の近くにいるもう1匹の相手にも跳弾して命中して同じダメージを与える。
また、ピカチュウをぶつけた相手はマヒになる。
通常攻撃のダメージは低いので基本的には強化攻撃と特性:うのミサイルによる追加の強化攻撃でダメージを稼ぐことになる。
ただし攻撃の回転率は低いのでわざによるダメージの補助程度。


わざ1
わざ1は、なみのり と ダイビング から選択。
どちらを選ぶかで動きが大きく変わってくる。

なみのりは、細長い水流を発生させてそれが1往復する。行きと帰りで2ヒットし、それぞれで相手をスタンさせる。
帰りの波で相手を引き寄せる効果もある。
Lv.13 で強化され、行きの波を当てた相手の足がしばらく遅くなる。
なみのり発動時にうのミサイルが発動し、帰りの波でも再度うのミサイルが発動するので、なみのりを発動させた直後にちゃんと強化攻撃を打っておくべき
行きの波は、もちものなし、Lv.15 で 988 ダメージ、帰りの波は同じ条件で 1489 ダメージ。
実際にはこれに加えて2回の強化攻撃が入るので結構なダメージが出る。

ダイビングは、指定した位置に一瞬で移動し、近くの相手にダメージを与え少し突き飛ばす。
3回分までストックでき、1ストック溜めるのに5秒かかる。1ストックを消費してわざを使ったあと、再度ストックを消費してわざを使えるようになるまで 1.5 秒かかる。
もちものなし、Lv.15 で 1219 ダメージ(Lv.13 で強化された後の数値)。
Lv.13 で強化されると火力が上がる。
ウッウのわざの中で唯一の瞬間移動であり、逃げるためにも使える
ダイビングを使うごとにサシカマスを咥えるので、次のダイビングを打てるようになるまでの間に強化攻撃と通常攻撃1回ずつを挟む猶予があり、ダイビングを使い切るまでの間で総合するとかなりのダメージが出る(詳細は下記)。
が、同時に行動妨害もなく相手に接近して無防備を晒してしまうため、瞬間火力の高い相手には返り討ちにあってしまいがち。
突っ込む相手を選んだり、注視してタイミングを伺うことが重要。


わざ2
わざ2は、ぼうふう と エアスラッシュ から選択。
これもどちらを選ぶかで出来ることが大きく変わる。

ぼうふうは、指定した位置に竜巻を発生させ、巻き込まれた相手を長時間(1秒弱)スタンさせる。また、ダメージも与える。
もちものなし、Lv.15 で 1455 ダメージ。
Lv.11 で強化されると使った後しばらく自身の移動速度が上がる(なんで?)。
発生も早く相手の拘束時間も長めでこのゲームの中でも非常に強力な行動妨害わざである。その上でダメージも大きめ。
しかしクールタイムは9秒と長めな点だけ注意。

エアスラッシュは、使った瞬間に4つの刃を放射状に撃ちつつ、撃った方向と逆方向に自身が移動する(バックステップ)。
刃が1つヒットするごとにクールタイムが短縮される。
刃1つのダメージは、もちものなし、Lv.15 で 492 ダメージ。
Lv.11 で強化するとヒットするごとにHPが回復できる(なんで???)。
使用時のバックステップで壁抜けが可能。
密集時やゼロ距離の相手に打つと全弾ヒットしてクールタイムがかなり短くなり連打できる。が、ダイビングと同様に隙を見せることにもなる。
火力に振り切った場合には高いDPSが期待できるわざ


ユナイトわざ
Lv.9 でどとうのミサイルを習得する。
発動するとウッウがその地点に固定され、攻撃ボタンを押すたびにサシカマス(HPが 50% 以下ならピカチュウ)を最大で10回発射する。
発動中は移動できず(だっしゅつボタンによる瞬間移動は可能)、他の攻撃もできなくなる。
もう一度発動させるとその時点で終了できる。
サシカマス1匹のダメージは、もちものなし、Lv.15 で 1188 ダメージ。
射程圏内にいる相手のポケモンや野生のポケモンのうち、最もウッウに近い相手に向けて自動で照準して撃ってくれる(手動で照準を動かして狙う相手を選ぶこともできる(難しい))。
射程はかなり広く、撃った瞬間にターゲットした相手が射程圏内にいればサシカマスがヒットする前に射程圏外に逃れたとしてもちゃんとヒットする。
当然、ウッウは無防備になるが、草むらの中や味方のタンクの後ろから集団戦のなかで発動させると相手は反撃が遅れるため退かざるをえず、エリア制圧が可能。
ただし相手の連携がしっかりしていると発動した瞬間にフォーカスされて倒されてしまいがちなので、発動する位置や状況をしっかり見極めるべき(雑に撃つと弱い)


ビルド例

例1
  • もちもの
    • ユナイトアンプ
    • ものしりメガネ / きあいのはちまき / かいがらのすず
    • おたすけバリア
  • わざ1
  • わざ2
    • ぼうふう
  • アイテム
    • だっしゅつボタン / プラスパワー
  • レーン
    • top / bot / (mid)

リリース初期に一般的だったウッウ。
集団戦の後方から遠隔攻撃や行動妨害で味方の前線アタッカー支援を行う。
また、序盤はうずしおの圧倒的なファーム速度で中立の取り合いを制し、レベル差をつけやすい。そのまま最初のカジリガメ戦を有利に進められる。
正直特に言うことがなく、普通に強い。

そのファーム速度を活かして中央に行き、ぼうふうやなみのりを覚えた時点で上下レーンに向かい、強力な行動妨害でレーン状況を押し進めるというのも出来たりする。
友人たちと5人パーティを組むときなどに許可を取って遊んでみると面白い(野良でやると正気を疑われるので注意)。

ユナイトアンプは、強力なユナイトわざの火力をさらに上げるためのもの。チャージが早くなるのも良い。

おたすけバリアは序盤のHP優位を取るためと、ユナイトわざ発動中の無防備さをカバーするため。以上の2つは外せないと思われる。

ものしりメガネはわざの火力を上げるためであるが、ここは選択枠になると思われる。
きあいのはちまきは、逃げ足が遅いウッウをできるだけ延命させるためのもの。
かいがらのすずとかも良さそう。

アイテムは基本的にだっしゅつボタン。
基本的には逃げるため。あとはユナイトわざ発動中に使って相手を確実に仕留めるなど。
そこまで前に出ずに、徹底して後方からの攻撃を行うことができるならプラスパワーでもいいかもしれない。

例2
  • もちもの
    • ユナイトアンプ
    • かいがらのすず
    • おたすけバリア
  • わざ1
    • ダイビング
  • わざ2
  • アイテム
    • なんでもなおし / プラスパワー
  • レーン
    • top / bot / (mid)

接敵して相手を倒し切るという固い意志を持つウッウ。
特にタイマンで敵と遭遇した際には絶対に倒し切る。
集団戦ではタンクが起点を作った後に後方から突っ込んでダメージをばら撒いていく。
当然ながら自分も倒されやすく、うまく立ち回るための練習が必要。

ユナイトアンプとおたすけバリアは、例1と同様。

かいがらのすずはわざの火力を上げると同時に殴り合いになった際のダメージレースを有利にするため。
ただし火力の伸びがイマイチで回復も頼りないというどっちつかずになるかもなので、きあいのはちまきやものしりメガネにしても良さそう。

アイテムはなんでもなおし。
接敵した際にこちらの攻撃の手を止められないようにするため。なので相手が行動妨害わざを持っているとわかっている場合には事前に使ってから戦闘を始めるようにする。
プラスパワーはハイリスクハイリターン。

例3
  • もちもの
  • わざ1
    • ダイビング
  • わざ2
    • ぼうふう
  • アイテム
    • だっしゅつボタン / どんそくスモーク / なんでもなおし
  • レーン
    • top / bot / (mid)

例1と例2を合わせたようなウッウ。
移動手段に乏しいためダイビングを採用しつつ、強力な行動妨害であるぼうふうを採用した型。
集団戦の後方からぼうふうでスタンさせ、浮いた相手や弱った相手に対してダイビングで急にとどめを射しにいく。
ウッウのステータスはアタッカーの中では耐久が高めであるため、攻撃回数を稼いで粘り強く戦うのが向いていると思ったので考えたビルド
特に b と d が高めなのでもちものでHPを定数アップさせている

おたすけバリア(HP +600)は言わずもがな。

ゴールサポーターも、もっぱらHPアップのためである(当然ゴールを狙いに行ってもいい)(ダイビングでゴール後の離脱が可能なので良相性?)。

とつげきチョッキもHPを上げられる。同時にダイビングで接敵した際のダメージ軽減が可能。
きあいのはちまきはHPは上がらないが b と d を上げてくれる上に回復という形で継戦をサポートしてくれる。
環境に特殊アタッカーが増えた場合はチョッキが良いかも。

アイテムは悩みどころ。
基本のだっしゅつボタン、タイマンで逃げようとした相手を潰すためや自身が逃げ切るためのどんそくスモーク、攻撃を中断されないためのなんでもなおし。
使ってみて合うのを選ぶのが良いか。

火力アップなしでダイビングとぼうふうを組み合わせた場合のダメージ計算をしてみた。
ダイビング1回目(接敵)

ぼうふう

強化攻撃

ダイビング2回目

強化攻撃

ダイビング3回目

強化攻撃
を一連の攻撃とする(実際にはダイビングのクールタイム中に強化攻撃だけでなく通常攻撃も入るのでこれより多少ダメージは増える)。
自分も相手も Lv.6 と仮定する(最初のカジリガメ戦前の集団戦)と、相手が耐久に振ったビルドでなければ、

なら倒し切れる。
ただし、上記には回避行動を取れるポケモンであったりおたすけバリアを持ってHPが上がっているポケモンであったり、中央に行きもっとレベルが上がっているポケモンであったりが含まれる。
現実的なところを考えると、サーナイトゼラオラフシギバナあたりが特に狙い目である。
火力を上げようとせずとも集団戦で多くのダメージが飛び交う中では確実に1匹を倒し切るダメージが出せるポケモンであるとも言える。
逆に上記に含まれないアタッカー、

などは倒しきれずにカウンターされてしまうので十分に弱ったところを狙うか、3回目のダイビングでしっかりと離脱するなどしなければならない。


おわりに

月に雁のカードセットの抽選当たってマジで嬉しかった。

ポケモンユナイト ビルドメモ #01 【ワタシラガ】

概要

この記事はポケモンユナイト(以下「ユナイト」)で自分が運用したビルドをまとめて忘備録としつつ公開するためのものである。

今回は #01 としてワタシラガについてまとめる。
また、ワタシラガのビルド記事を初めて書くのでワタシラガの特徴などを先に紹介し、その上で具体的なビルドと立ち回りについて記す。

この記事で対象とする環境は、サービス開始時からシーズン1の2021年10月19日までである。

はじめに

なぜ #01 からいきなりワタシラガなのかというと、

  • チュートリアル後に最初に選べるライセンスの中で自分が選択したポケモンである
  • ソロランクをほとんどワタシラガだけでマスターまで駆け上がった

等々の理由で最も思い入れが強く、使い慣れているからである。
サポート型でもソロでマスターまでいけるぞ!

ワタシラガの特徴

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図1.ワタシラガ。個人的にユナイト技をハッピーマッチと呼んでいる。
成長レベル
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図2.ワタシラガの成長チャート。序盤から活躍しそうな見た目をしている。
ステータス

詳細なステータスの値などはこのサイト*1で確認した方が早いので割愛。
ざっくり言うと

  • HPはサポート型の中では最も低い
  • 攻撃(以下「a」)、防御(以下「b」)、特防(以下「d」)も全ポケモンのなかで低め
  • 特攻(以下「c」)はサポート型の中では最高
  • 移動速度は全ポケモン中でトップクラス

といった感じで、一見すると高速スキルアタッカーのような印象を受ける。
が、知っての通り実際にはスキルは回復がメインであり、ここまでではイマイチ強みがハッキリしない。

特性

次に特性の紹介。

わたげ
一定以上のダメージを受けると、相手にもダメージを与え、相手の移動速度を少しのあいだ下げる。それと同時に自分のHPは回復し、移動速度が少しのあいだ上がる。

これこそがワタシラガの第一の強み。しかしあまり意識しているプレイヤーは多くなさそう。
ちなみに発動条件は「一定以上のダメージを受け」た場合となっているが、序盤 Lv.3 時点で自分(ヒメンカ)の最大HPの 1/4 程度のダメージを特定の相手から受けた場合に発動するのを確認できた(詳細な発動条件は不明(テンセントは仕様を公開しなさい))。
この特性が特に効果を発揮するのは試合最序盤、レーンでの中立の奪い合いおよびその後のファイトである。
中立の取り合いでなるべく前に出て相手の攻撃を受けることでその後ファイトに進展した場合に相手の逃げ足を遅くさせ、わざ2 のこうごうせいもあいまってダメージレースで優位に立てる。
後述の通り学習装置を持たせてラストヒットは味方に譲る動きになるが、代わりに壁になってあげると良い。

通常攻撃、わざ

次に攻撃、わざ関連。

通常攻撃・強化攻撃
通常攻撃は、もちものなし、Lv.15 で 310 ダメージ。a に依存してダメージが変動する。
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、もちものなし、Lv.15 で 693 ダメージ。c に依存してダメージが変動する。
加えてこの強化攻撃を当てた相手にはわたげが付着し、その状態の相手に通常攻撃と強化攻撃で与える際に追加でダメージが発生する。
この追加ダメージは、もちものなし、Lv.15 で 180 ダメージ。c に依存してダメージが変動する。
同じ相手に対してずっと通常攻撃を当て続けると、常に相手にわたげが付いた状態を維持できるため、それなりのダメージが出せることになる。
これは集団戦では実現が困難であるが、序盤のレーンでの戦いでは特定の相手だけを狙いやすいので、意識すると良い。

わざ1
わざ1は、かふんだんご と グラスミキサー から選択。
どちらも強みがある。

かふんだんごは、フィールド上およびポケモン周辺に対して効果範囲を付与し、付与してから一定時間後にその範囲内が爆発する際に、範囲内にいる相手に対してはダメージを与え、範囲内にいる味方のHPを回復する。
気軽に使える回復手段であり、遠隔の範囲攻撃にもなりうる。フィールド上に付与した効果範囲を自分が回収することで自分のHP回復もできる。
試合中に使わないタイミングがないとも言える優れたわざである。
バランス型やディフェンス型が多い集団戦に対して全体のダメージレースを優位に進めるには大きな効果を発揮するが、相手ポケモンにスピード型(というよりアサシンタイプ)が多い場合にはこのかふんだんごの効果発動前に決着がついてしまうことが多いのであまり効果的ではない。
強化後は、ポケモンに付与させた場合に相手なら継続ダメージが発生し、味方にはダメージ軽減効果が付く(どの程度の軽減かは不明・未検証)。

グラスミキサーは、竜巻を発射し、その通過跡を踏むと味方のポケモンに対して移動速度向上のバフ効果を付与できる。
もちものなし、Lv.15 で通過する竜巻に当たると 1215 ダメージ。加えて竜巻自体がダメージ判定を持ち、継続ヒットすると1回につき 303 ダメージ。c に依存してダメージが変動する。
これに乗って相手を追いかけて通常攻撃を当ててもいいし、移動速度上昇を味方のサポートとして使うのも良い。
強化後は、ヒットした相手ポケモンが2秒間通常攻撃を相手(つまり味方)に当てられなくなるという効果を得る。
ワタシラガが試合中にグラスミキサー+を獲得するのは大体サンダー戦の前(残り 3:00 程度)なので、最後の集団戦で通常攻撃メインの相手にヒットさせると相手の攻撃能力を大きく低下させることが可能になる。

わざ2
わざ2は、コットンガード と わたほうし から選択。
おとなしくコットンガードを選ぼう(これまでに数多のワタシラガ使いがわたほうし型を活躍させようと奮闘してきた、が……)。
わざ2は Lv.13 で強化されるがその時点では大抵試合が終わっているのであまり意味がない。

コットンガードは、自分と範囲内の味方ポケモンに対してシールドを付与する。シールドが防ぐダメージ量はそのポケモンの最大HPとワタシラガのレベルに応じて増加する。
また効果時間が終了すると同時にHPを回復する。
回復量はそれほど大きくはないのでどちらかというとシールドがメイン。集団戦の際には常に味方の中心に陣取ってコットンガードを連打しつつ、浮いた相手に対してわざ1と通常攻撃を当てることになる。

わたほうしは、効果時間中に自分の移動速度を上昇させ、効果終了時に周囲の相手を吹き飛ばしてダメージを与たうえで移動速度を低下させる。
効果を発揮するには相手に接近する必要があるが、ワタシラガ自身はそこまで耐久があるわけではない(むしろ無い)のでかなりリスクを伴う。
高めの c とグラスミキサーとを活かして相手の前線と味方の前線をシャトルランしつつ相手のHPをじわじわ削るとかそれぐらいしか使い方が思い浮かばない。

ユナイトわざ
Lv.9 で ハッピーマッチ わたげのまいを習得する。
発動するとワタシラガが飛び上がり、完全に無敵かつ妨害無効になり、壁などを無視して移動できる。
もう一度発動するか効果時間が終了すると着地し範囲内の敵にダメージを与えた上で突き飛ばす。さらに着地点の近くにいる味方ポケモン1匹のHPを大きく回復する。
無敵時間はかなり長いので割と自由なタイミングで目標に対して上記の効果を与えることができる。
そのためカジリガメ戦やサンダー戦を運ゲーに持ち込まれた際のラストヒットを狙うのにも使えたりする。
他には相手を相手ゴールから追い出したり、集団戦で瀕死の味方アタッカーを回復させるなど、多種多様な使い方ができる。強い。

ビルド例

例1
  • もちもの
    • きあいのはちまき
    • 学習装置
    • おたすけバリア
  • わざ1
    • かふんだんご / グラスミキサー
  • わざ2
    • コットンガード
  • アイテム
    • スピーダー / (だっしゅつボタン)
  • レーン
    • top / bot(環境次第)

学習装置を持った一般的なワタシラガ。
序盤はレーンで相方のレベルアップをサポートしつつ特性を活かして相手にプレッシャーをかける。
カジリガメ戦・ロトム戦などの集団戦ではコットンガードでひたすらシールドを貼り続けたり、クールタイムに前線から頭を出して被弾し特性の発動を狙い味方のアタッカーをサポートしたりする。
ユナイトわざを習得してからも基本的な立ち回りは変わらず。場合によっては状況をリセットするためにユナイト技で前線に着地するなども選択肢に入る。

学習装置を活かすために、試合開始後のレーン移動中は基本的に全てのラストヒットをもう1人の味方に取らせる。
ただ、この場合は最初のハチ(ビークイン出現)の段階でワタシラガになっていないことも多い。
最初のハチ前にワタシラガに進化しておきたい場合はこのレーン移動中のラストヒットを1〜2回取って、その後の最初の中立の取り合い(top ならヘイガニbot ならタブンネ)に勝つ、ゴールに得点する、敵陣側のタブンネを取るなどといった追加経験値のどれかを獲得した上で(うまくいけばここまでで進化することもある)、9:00 でレーン脇に出現するヘイガニを取ることでワタシラガに進化することができる。

わざ1の選択は相手のピックを見てから決めるのが良い。
相手にディフェンス型・サポート型・バランス型が多く、集団戦が長期化しそうなマッチングの場合はかふんだんごを選び、相手にスピード型・アタック型が多い場合にはグラスミキサーを選ぶのが良いと思われる。

きあいのはちまきは、サポーターとして「死んではいけない」ということが強く要請されるポケモンなので持たせている。
ちからのはちまきワタシラガに要らなくない???

おたすけバリアは序盤のHP優位を取るためと、発動時の味方サポートのため。他のもちものを検討するならこの枠になる。
ゴールサポーターは良いかも。

アイテムは基本的にスピーダー。
コットンガードと回復リソースが求められる集団戦の前線にサポーターとしてなるべくすぐに移動することが求められるポケモンであると考えているのでスピーダーを採用している。
だっしゅつボタンを採用しているビルドをよく見るが、サポーターとしてワタシラガを動かしていると使う機会がほとんど無いと感じたのでパス。
というよりワタシラガでだっしゅつボタンを使わないといけなくなるのはミクロの動きに問題がありそう。
また、スピーダーを発動してから効果時間が切れるまでに移動できる距離はだっしゅつボタンを発動して距離を稼いだ場合よりも長い。
ただし、グラスミキサーで前線を割って敵陣に入っていくような動きをするのであればだっしゅつボタンもあり(それをやるなら下記の例2で良い)。

例2
  • もちもの
    • きあいのはちまき / ゴールサポーター
    • 学習装置 / ゴールサポーター
    • しんげきメガネ
  • わざ1
    • グラスミキサー
  • わざ2
    • コットンガード / わたほうし
  • アイテム
    • スピーダー / だっしゅつボタン
  • レーン

序盤に bot レーンのゴールに得点を入れまくり圧力をかけながら、しんげきメガネで自身の強化攻撃と攻撃わざの火力を上げていくビルド。
正直ネタである。
が、今後のアップデートでわたほうしやワタシラガのステータスに上方修正が入れば使えるかもしれない。
高い移動速度を活かして上下レーンを行き来しわたほうしで相手の位置どりをかき乱しつつダメージを与えていくような、アタッカーの攻撃支援型のようなイメージである。
これで勝ってみたい。

おわりに

この記事長すぎる。最後まで読んだ人はえらい。

あつまれどうぶつの森 で 木を揺らした時のあれこれ【あつ森】

概要

「あつまれ どうぶつの森」(以下「今作」)において各種樹木を揺らした際の現象をなるべく具体的に説明します。狙いとして秋に収集できる「どんぐり」と「まつぼっくり」の収集の助けになればと思います。
2020/04/24 ベルのなる木について追記、果樹について修正

はじめに

私はポケ森を除けば今作がどうぶつの森シリーズを遊ぶのが初めてで、いつも各企業系攻略サイトや個人による攻略記事にとても助けられています。
私は南半球の島を選択したので今現在(2020年 4月)は秋を迎えており、「どんぐり」と「まつぼっくり」を用いた DIY レシピをいくつか覚えました。
この「どんぐり」と「まつぼっくり」は木を揺らすことで収集できるアイテムなのですが、「木を揺らす」という行動に関してはネット上にまとまった情報がまだあまりないと感じました。
そこで改めて木を揺らすことによるアイテム収集について詳しく解説する記事を書こうと思います。

木の種類について

今作では

  • 「こうようじゅ」(以下「広葉樹」)
  • 「しんようじゅ」(以下「針葉樹」)
  • 各種フルーツがなる木(以下「果樹」)
  • ヤシの木

が存在します。ベルのなる木は、本記事では広葉樹果樹に含めます(ベルがなった状態の木の挙動についてはまだ確かめていません)。
また、秋においては広葉樹と果樹には下図のように色の違いが見られます。

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葉の色が異なる広葉樹.緑、くすんだ緑、茶色の 3色が確認できる.

木を揺らして落ちてくるものについて

今作では

  • 広葉樹
    • 「きのえだ」
    • 「ベル」*
    • 「ハチの巣」*
    • 「インテリアグッズ」*
    • 「どんぐり」(秋のみ)
  • 針葉樹
    • 「きのえだ」
    • 「ベル」*
    • 「ハチの巣」*
    • 「インテリアグッズ」*
    • 「まつぼっくり」(秋のみ)
  • 果樹
    • 「フルーツ」
    • 「きのえだ」
  • ヤシの木
    • 「ヤシの実」
    • 何もドロップせず

がそれぞれ落ちてきます。
このうち * とつけたものはその日その木を初めて揺らした時にのみ、確率で落ちてきます。

落ちてくるアイテムの数

1度に 1本の木からドロップするアイテム数は、広葉樹、針葉樹、果樹のどれでも 14個です。
果樹の場合は、実っていたフルーツ(3つ)を含めて 14個です。
ただし、木の幹に対して同じ位置から揺らし続けた場合は 8個までしか落ちてきません。
8個落ちた後に、木の幹に対して異なる位置から揺らすと、さらに 6個アイテムが落ちてきます。
また、1回揺らすごとに何らかのアイテムが落ちてくるかどうかはランダムなので特に何回揺らせば良いという目安はありません。

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最初に揺らした際にインテリアグッズが落ち、さらに揺らし続けて合計 14個のアイテムがドロップした様子.

最初にベルやハチの巣、インテリアグッズが落ちた場合でもそれらを合わせて最大 14個のアイテムが落ちます。

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同じ位置から果樹を揺らし続けた状態.
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ハチの巣が落ちた木を揺らし続けた状態.
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ベルが落ちた木を揺らし続けた状態.

広葉樹の色の違いとどんぐり

どんぐりはどの色の広葉樹からも収集できます。

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緑色の広葉樹からどんぐりが落ちた様子.
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くすんだ緑色の広葉樹からどんぐりが落ちた様子.
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茶色の広葉樹からどんぐりが落ちた様子.

どんぐりとまつぼっくりを集める

そこそこ苦行です(主観)。
特に、ばら撒かれた木の枝を回収するのが面倒です。
私の個人的なオススメの方法としては、
10回揺らしてみてどんぐりやまつぼっくりが落ちなければそこで終わりにする
もしどんぐりやまつぼっくりが落ちたらプラス 5回揺らせる
というように回数を決めてやるのが、モチベーションも維持できて良いかなと思います。

さいごに

クモやミノムシが出た木はめっちゃ効率悪くなるので諦めましょう。

映画『1917』を観た

概要

映画『1917』を観たので感想やら思ったことやら書いていく。
ネタバレあるかもなので注意。

本文

はじめに

この映画の特徴としてあらかじめ押さえておくべき前提に、全編ノーカット 1発撮り(のように観客は感じる)という点がある。カットで急に場所が移ったり会話する人物の顔が交互にアップになったりせず、ずーーっと 1台のカメラで 2時間撮影しっぱなし、のように思えるのだ。

なんで観たの

  • Twitter で上記のような長回しシーンのメイキング映像や画像などを見て気になった。
  • Twitter で「ゲームっぽい」・「監督もゲームの影響を受けていると監督が話した」というのを見てさらに気になった。

Twitter 見てたらこの映画を観たくなった。


ちなみに「監督もゲームの影響を受けていると監督が話した」というのは以下の記事を参照。
mashable.com

『ハーフリアル』っぽいタイトルだぁ

観た感想

オープンワールドを舞台にして、めっちゃ完璧にシームレスに展開するように作られた "Detroit Become Human" 。」と思った。

先に紹介した記事では監督がビデオゲームのようなことを取り入れたいと考えるきっかけになったゲームが何かは分からないが、とりあえず Third Person Shooter(TPS、三人称視点シューティングゲーム)だったらしい。
なのでこの映画に見られる「ビデオゲームらしさ」はつまり「TPS らしさ」になるんだろうけど、それ以外にもビデオゲームらしさを感じる部分があった。
ちなみに Detroit Become Human(以下「Detroit」)はプレイヤーが画面内のキャラクターを操作する場面でも厳密には TPS 視点にならない(シューティングすることが稀だし三人称視点ではあるもののカメラをプレイヤーが動かせる)のだけれど、いわゆる TPS よりもこの映画の映像に近いものを体験できると思う。
参考動画(実況プレイ動画)↓
www.nicovideo.jp

オープンワールド

ひとことで言えば「フィールドの見える場所どこでも行ける」タイプのビデオゲーム
これは「この映画が実写映画で現実にある場所を舞台に撮影しているから」とかいう理由ではなくて、全編ワンカット風な上に「さっき遠くに見えた建物まで歩いてたどり着く」・「しばらく移動して振り返るとさっきまでいた場所が遠くに見える」などのシーンを見せらることに由来する。
歩兵が陸上を徒歩で移動して伝令任務を遂行するという物語なので、少しずつしかし着実に目的地に近づいていくというオープンワールドタイプのビデオゲームならではの特徴的な印象を受ける。

シームレスな "Detroit"

まずこの映画は、ビデオゲーム的な言い方をすれば、ムービーパートとプレイヤーによる操作パートが交互に繰り返されて進んでいくと言える。
ビデオゲームではこの切り替わりは、様々な方法で為される。
例えばムービーパートは画面のアスペクト比が縦方向に狭まるとか、単純にプレイヤーが画面内のキャラクターを操作可能か否かで判断させるとか。
この映画ではその切り替わりを劇伴の ON/OFF で観客に知らせている。
ムービーパートは劇伴がなく、穏やかなシーンが主である。そのため観客もキャラクター同様にリラックスできる。
そして無音だったところに重々しい劇伴が入ると、あたかも何かミッションか果たすべき目標が提示されて操作パートが開始されるように感じられる、といった具合。

最近のビデオゲームで「シネマティック」と形容されるものがある。
例えば「人喰いの大鷲トリコ」や「Death Stranding」などがそれに当たる(と思っている)が、これらのビデオゲームではムービーパートから操作パートへシームレスに接続されるという演出がされている。
Detroit ではこの切り替わりがとても細かく行われる。
キャラクターを操作して、何かインタラクティブ可能なオブジェクトに接触すると、プレイヤーに要求させる具体的な入力とそれによって引き起こされる画面内のキャラクターの行動が表示される。
そしてその入力操作をプレイヤーが実行すると、その行動によって画面内のフィクションがどう展開したかを示す短いムービーが挿入される。
これを繰り返して展開を進めていく。

1917 では劇伴が流れて操作パートが始まると、ワンカットでシームレスなパート移行演出による(シネマティックな)ビデオゲームらしさも手伝って、主人公の全ての行動がプレイヤーによる選択の連続であるような感覚を(僕は)得られた。
分かりやすいものだと、敵から逃げるシーンでどの道を通って逃げるか、であったり、市民との会話でどんな話やアクションをするのかなどがある。
Detroit のように無数の分岐の中から偶然選ばれた一つの道筋を辿った結果としてのストーリーが映画になっていると言える。
と言ってもこれは話が逆で、Detorit はそういった無数の分岐から偶然選ばれた道筋をビデオゲームの中で展開していく点が特徴的なのであるし、およそ全ての物語は選択の連続である。そして 1917 はそもそも映画である。
このような反転を錯覚させるほどにビデオゲームらしいのだと言えばそれらしいかもしれない。
さらに言い換えれば、こういったあらゆる選択の積み重ねで物語が展開していくという根本的な部分を除いた他のありとあらゆる要素がビデオゲーム的な(プレイヤーとのインタラクションを誘引させるような)作りになっているのかもしれない。

また監督が取り入れたいと考えてものが TPS ということだったので、視点についても触れておく。
例えば塹壕の中を歩いていくシーンなんかは、カメラの位置がプレイアブルキャラクターに対して相対的に固定されている TPS そのものという映像である。
ただし映画の中では操作パート中であっても操作キャラクターに対してカメラの相対的な位置は激しく動く。
このようにカメラ位置が固定されないのは Detroit もそうなのだが、個人的にはホラー演出を強めるために多く用いられているように感じた。
具体的に言えば、例えばただ開けた草原を歩くだけ、川を下っていくだけ、というシーンではカメラはある程度定まった相対位置を維持して動いていた。
一方でより緊迫したシーンなどではカメラ位置の都合によって見えない恐怖感を煽るといった効果(初期のバイオハザードなどのような)が狙われていたように思える。

おわりに

1917 の撮影手法で All You Need is Kill を撮ったらそれはもうゲームだなと思った。

ポケモン ソードシールド 常識メモ

これはなに

ポケモンソードシールドにおける色々なメモ(主に育成環境周り)

努力値振りの場所と倒すポケモン

遭遇しやすく現実的なもの。各項ごとに上の方が優先度:高

HP

+2
ナックル丘陵 が晴れている場合 → ソーナンス
巨人の鏡池・砂漠の窪地 が霧の場合 → ソーナンス

+1
カラナクシ@砂漠の窪地(雪・吹雪でない時、水上)
ホシガリス@1番道路

こうげき

+2
キバ湖の瞳 が晴れもしくは曇りの場合 → キテルグマ

+1
ワンリキー@ミロカロ湖・南(吹雪でない時)
カムカメ@巨人の帽子(げきりんの湖と隣接した草むら)
カムカメ@エンジンシティ釣り

ぼうぎょ

+2
マタドガス@まどろみの森・奥

+1
タンドン@3番道路(ガラル鉱山近く)

とくこう

+2
ストーンズ原野 が日照りの場合 → マラカッチ

+1
見張り塔跡地 が雷雨・砂嵐・霧の場合 → ゴース
ユキハミ@8番道路(湯けむり小路)

とくぼう

※基本的にドーピングアイテム(キトサン)の利用を推奨
+2
マンタインげきりんの湖・水上

+1
ヨマワル@見張り塔跡地(雪・吹雪でない時)

すばやさ

+2
バリヤード@10番道路
バスラオ@エンジンリバーサイド・水上(雷雨・雪・吹雪でない時)

+1
サシカマス@2番道路・水上
ココガラ@1番道路

ワイルドエリア巡回問題

穴掘り兄弟にひたすら掘らせるためのワットや、目当てのわざレコードをレイドバトルの報酬として獲得するためのねがいのかたまり(それを買うためのワット)などが必要なのでワイルドエリアを巡回してワットやアイテムを回収したいというのが目的。

準備中

その他

eeic走馬灯(デバイス系かつ怠惰学生ver.)後編

この記事は後編です。前編はこちら

6学期

3年生も後半になり、学科同期ともよく話すようになりました。
一方で授業はより専門的に分化し、全員で同じことを勉強するということはなくなっていきました。

VLSI工学基礎

VLSIの設計や製造までかなり具体的で専門的な内容の授業でした。
VLSI自体には特に興味がなかったのでぼんやりと聞いていました。
ただし試験はめっちゃくちゃ難しい。


電気電子情報実験(後期実験)

後期実験は前期実験とは異なり、自分でやりたい実験を選ぶことができます(それを出来るとは言っていない)。
なのでまずモチベーションが前期実験とは違っていて、かなり真剣に、そして楽しみながら取り組むことができました。
僕は

  • フォトニクス実験
  • 材料を見る
  • キャリア統計と輸送現象
  • プラズマ
  • 核融合・宇宙プラズマ
  • マグネティクス基礎

をやることになりました。
いくつかマジで虚無になる時間がある実験もありましたが、まあだいたい面白かったです。
ただしレポートは大変。


国際経済学

なぜ我々が経済を学ぶのか。
点数があるから。
シケ対ありがてえ。

電磁界応用工学

電磁波に関する色々なアプリケーションについて勉強する講義でした。
集塵装置とか有限要素法とかMRIとか静電気による事故とかをやった気がします。
同期が作成したシケプリがやばい。

情報工学

前後半で先生が変わりました。
光学を広く扱う授業で、講義資料などが充実しており、光についてたくさん勉強したいという人はこの講義を一生懸命やるのがいいと思います。
修士になってもこの授業の資料をよく参照したりします。
試験は難しかったですが。


電子物性第一

結晶構造を持つ物質に関してその物性をゴリゴリ板書で扱っていく授業。
僕はあまりちゃんと受けてなかった気がしますが、バンド構造とかブロッホ関数とか周期場でのシュレディンガー方程式とか永年方程式とかやってました。
院試を電気系で受けようという人はちゃんとやっておくと良いです。

電子量子力学

こっちはちゃんと受けてた気がします。
いわゆる量子力学で、ブラケットとかが出て来ます。
あとはシュレディンガー方程式を近似して解く方法などがメインだった気がします。
生成演算子や消滅演算子などもこの授業の範疇です。小テストで量子演算を繰り返しやらされるので授業に出るだけでも計算は身につくと思います。
後半は色々とヤバかった……


電離気体論

気体粒子の振る舞いについて勉強した。
なぜ力学みたいなことを電気系でやるのかというと、ここでいう気体粒子は電子とかプラズマとかだからですね。
あとは放電とかもやります。
教科書が読み物としても面白いです。

光電子デバイス

僕がシケ対をやりました。
光と電子の相互作用に関する講義なのですが、前半はそれにまつわる色々なデバイスについて、後半は主に化合物半導体とレーザーについて勉強します。
後半の担当は電磁波工学の先生です。あっ(察し)、ふーん。
単位は確実に取れるのでそこからどれだけ詰めるかは学生のやる気次第でした。
僕はこの分野に一番興味があったのでそれなりに勉強して、それなりにいい成績でした。
後半の授業スライドについてですが、修士になってから見返すと実はとてもよくまとまっていて良いスライドだったという気づきを得ました。学部3年には厳しい。


電子回路Ⅱ

初回だけ出ました。僕に電子回路は無理です。
試験は授業に全部出席して試験勉強をしても解けないので諦めましょう。
天才なら解けます。

電子情報機器学(BDM)

ビックリドッキリメカ。
入力を受けて電気的な処理をしたのちに出力をする装置を実際に作るという講義。
僕のグループは「強風に煽られて壊れそうになると自動で閉じる傘」を作りました。
電子工作もどきでしたが僕はこれで初めて実際に動く回路を作りました。遅い。


電気機器CAD演習

電動機のシャフト部分の図面を手で書いた後に電動機全体の図面をCADソフトで書く実習系講義。
最後までやりきれば単位と点数が約束されます。もはや修行でした。
やり遂げた後には外部からの講師の先生と固い握手をかわしながら「世界一のエンジニアになりますッ!!」と叫ぶことが求められます。


メディアコンテンツ特別講義Ⅱ(utmc2)

メディコン2。
基本的にutmc1と同じですが、内容がより工学よりに、具体的になります。
僕はそういう具体的な実装や原理などよりもメディア・コンテンツに関する思想的・哲学的な話を好んでいたので退屈な回が多かった気がします。

obenkyo

6学期もシケ対はちゃんと機能していました。
が、それとは別に、有志で集まったメンバーがそれぞれ担当する授業でやった内容をスライドにまとめて発表するというobenkyoなるものが行われていました。
僕は光電子デバイスの担当として参加していました。
メリットとしては、

  • 担当する授業内容について他人に説明できるぐらいに勉強できる。
  • 自分とは違うコースの授業について知ることができる。
  • スライド作成・プレゼンの練習ができる。

というものがあります。当然この準備のために相応の時間をかけなければなりませんが、それでも結果的に参加して良かったと思います。

その他

この頃にデレステがリリースされて、僕もそれからしばらく経った後に始めました。
温泉ちえりーなはどこ……?
控え室でオタクが集まってデレステをやっていたのが懐かしいです。
僕の担当は木村夏樹です。あと桃井あずき、和久井留美、槙原志保...

6学期まとめ

実験にBDMにobenkyoに授業にとなかなか忙しい日々でしたが、とても充実した生活を送っていたと思います。
個人的には一番楽しいタームでもありました。
しかしながらここまでの成績はあまり良いものではなく、いくつか頑張って良い点数を取った講義もありますがその他は基本的に良か可だったので、研究室配属にもあまり期待していませんでした。

6学期後の春休み

全ての期末試験も終わり、志望研究室調査書も提出すると晴れて春休みです。
研究生活が始まるとちゃんとした長期休暇がなくなると思っていたので、当時の自分にとってはこれが最後の長期休暇となるわけですね。
というわけで充実した春休みにしようと頑張りました。

spring_obenkyo

#spring_obenkyo
6学期に行われていたobenkyoの派生として開催されました。
基本的にはobenkyoとやることは同じですが、メンバーがスライドにまとめてくることは全くの自由で、それぞれが自分の趣味であったり気になって調べたこと・勉強したことなどについて発表をしました。
僕はポケモンについてのおおまかな歴史とポケモンバトルを見て楽しめるようになるための講義、あと「ゆゆ式をめぐる冒険」というのを2回やりました。
皆さんもゆゆ式を観ましょう。
他の人は基本的に自分の趣味に関連した内容で、何人かはプログラミングのこと(Javascript?)やデータベースの扱いなどについて発表したりしていました。
ある人は経済に目覚めて企業の投資家向け情報の見方や日銀の経済政策についてめっちゃ勉強して発表してました。
obenkyoもspring_obenkyoも発案者はまざっち(@mazamachi)で、彼曰く「ライトニングトークみたいなことを学科同期の間でやってみたかった」らしいです。
場所は主に総合図書館を利用していましたね。


キッテル輪読

キッテルわかりキッテル。
spring_obenkyoからさらに派生して、デバイス系の何人かでキッテル固体物理学入門の上下巻を輪読するというのを週1ぐらいでやっていました。
メンバーごとに担当する章を決めて、担当者はホワイトボードやスライドを使ってその章の内容を参加者に解説、質問があれば適宜議論をする、という感じでした。
また章末問題のうちいくつかを来週までの宿題として解き、輪読会の初めに答えあわせをするということもやっていました。
扱った範囲は授業でやったことの復習だったり逆に全く初めての内容だったりしました。
途中で自然崩壊するかと思っていましたが最後まで全員やりきっていたと思います。
キッテルはわかりにくいということで評判ですが、まぁわかりにくかったです。


7学期

春休みも終わり、ついに研究室での生活が始まりました。
これまでの走馬灯で見てきたとおり、僕の成績は悲惨なもので、配属された研究室は第4希望のところでした。
また便乗元は7学期以降は授業を受けていなかったみたいですが僕はなぜか受けてました(単位は余裕で余っていましたが)。

電子材料プロセス

バイス系の研究室では何かデバイスを作成してその評価をするというのが研究の主な内容になると思います。
バイスを作成することを fabrication process と言ったりしますが、そのプロセスで利用するあらゆる実験装置の原理や仕組みを紹介してくれる講義です。
知っておくと実際にプロセスをする際に何に気をつけなければいけないのかを知ることができたり、こういう測定手法があると頭に留めておくことができたりと、結構お役立ちな講義だったと思います。

量子エレクトロニクス

これは電気系の授業ではなく工学部6号館で開講している物工の授業で、発光デバイス(主にレーザー)について理論的なところかしっかりと扱う講義だったと思います。
僕は聴講してました。
はじめの方はなんとかついていけていましたが後半になるとよくわからないことが増えて、最後の方は出てなかったと思います。
物工の人はすごいなぁと思いました。

卒業研究

学士の取得は「参加賞」とか「バッターボックスに立てばもらえる」とか言われますが、まあ実際そうなのかもしれません。
ただしそもそも人はバットを振る気がなければバッターボックスに立たないので、最低限「研究(類似行為)をしよう」という気持ちは必要なのかもしれません。
僕の卒業研究ではシミュレーションによるデバイスの最適化とデバイス作成・評価を行いましたが特に成果も出ず、「まぁこんなもんなのかな」と思いました。
とは言っても同期でも何人かは論文を出したり学会発表を行なっていました。
今考えると、卒業研究で何か成果を出したければとにかく早く始めるのが重要だったと思います。どんどん研究室の先生にアプローチして相談しテーマを決めて、先行研究をグワーっと勉強して、計算でもプロセスでもとりあえず手を動かしてやってみるとB4が終わる頃には何か結果が出ているかもしれません。
またそれぐらいの勢いで始めてしまえば、そもそも自分が研究に向いているのかの判断もしやすく、とりあえず院試を受けるということもなくなるかもしれません。
……というのはおそらく多くの人が言っていることなので「あ、そっすか」ぐらいに受け止めもらえばいいです。

院試

院試勉強は計画的にやるということに尽きます。
僕は色々とアホだったので院試勉強の大半を10日間でやる羽目になりました。
精神的にもかなり限界を攻めていました。ほんとバカ。
今でもなぜ受かったのか謎です。

卒業

卒業論文を提出して defenceを10分やればそれで卒業です。
eeicでの生活もあっという間でした。
卒業式ではeeic2015の同期と写真を撮ったり、しばらく会っていなかったサークルの仲間と偶然再会したりしたのを覚えています。
卒アルはよく考えて買いましょう。とてつもなく重いです。学科PCより重かった気がする。あれいる?

最後に

前編から後編までとても長かったですが僕のeeicでの記憶を走馬灯として巡ってきました。
とりあえずこれを読んだeeicの人にちゃんと勉強しようと、充実した学科生活を送ろうと思ってもらえたら幸いです。
ここまでありがとうございました。

僕は修論執筆に戻ります。

eeic走馬灯(デバイス系かつ怠惰学生ver.)前編

この記事は eeic Advent Calendar 2018 その2 の6日目の記事として後日書かれたものです。

概要

便乗記事。便乗元はこちら↓。
eeic走馬灯 - /dev/null/onishy

はじめに

気づけばもうM2で、上手く行けばもうすぐ卒業できます。eeicに入ってから今まで色々なことがありました。eeicは授業と課題が多いことで有名です。eeicで取得した単位数は実に90単位以上に登ります。惜しくも100単位に足りません…が、そのうち一体どれくらいが本当に役に立ったのか…?
M2になり、もうすぐ卒業というところで一度振り返ってみたいと思います。あくまで個人的な感想ですし、デバイス畑の人はもっと違う感想だと思います。それに無論人生は長いのであくまで「今のところ」ではあります。
B2・B3の皆さんなんかは、「こんなに授業取ってホンマに全部使うんか?W」と思っているかも知れません。差し迫った問題意識がないと人はだいたいあまり勉強しません。eeicの授業をただ惰性で受けていてもあまり身につくことはないでしょう。僕ももう少し勉強しておけばよかったと思ってこの記事を書いています。これを読んでもう少し勉強しようという気分になってもらえれば嬉しいです。

eeic走馬灯 - /dev/null/onishy

同期のおにっしーが書いたeeicでの生活を振り返る記事を読んで面白かったのでデバイス系の場合も書いちゃろと思い、空きの多い「その2」にエントリーしました。
これは僕が見た走馬灯なのでちょくちょく自分語りが挿入されます。ご容赦下さい。
またこの記事は便乗元に従いですます調で書きます。

まず自己紹介。

  • eeic2015(電気電子工学科)
  • コースは【ナノ物理・光量子・バイオ】(B1コース)
  • 特に役職は無し(光電子デバイスという授業のシケ対をやりました)
  • 成績は平均以下
  • 学部時代の研究はLEDをいじるもの
  • 修士では小さいレーザーの研究

をしていました。
基本的に真面目に勉強をしなかったので成績は悪かったです。B2やB3の学生で「自分あまりちゃんと勉強してないな」という人の参考になるかもしれません。

走馬灯本編

4学期

知っての通り当時は研究室配属が合計点制度であったためほとんどの学生が全ての授業に出ていました。
そのため基本的に便乗元と同じ内容になるので割愛します。
と思ったのですが今の立場から見てどうだったかという感想は便乗元と異なるかもなので書くことにしました。

自己紹介

同期(eeic2015)全員に対して自己紹介する機会が2回あった気がします。
初めての自己紹介で

4学期が始まる前の夏休みに胃腸の調子が悪く病院で医者に診てもらったら特に薬などは処方されず「元気を出そう」とだけ言われました

みたいなことを話して少しウケたのを覚えています。

生命科学概論

虚無。狭い。1限。無理。


電気磁気学

デジンキ。
電気系としては絶対に避けては通れないが最も難しい授業の一つだと思います。
授業に出て課題をやっても、試験勉強をしても、院試でまた勉強しても、未だによく「電磁気わかんねえ」となります。
とはいえ計算して答えを出していけばそれが点数になり単位になったので気はラクだったかも。


数学(数学1E)

便乗元は数学1Dを履修していたようですが僕は数学1Eを履修していました。
微分方程式をメインにやっていた気がします。?なぜか毎週のレポートを英語で書かされました。

数理手法I

スウリシュッホホ。
数理手法にはいくつか種類があります。
僕が履修していたのは『Excelによる統計入門』という教科書に沿って、実際の統計データを自分でexcelを用いて統計的に処理するというものでした。
最初の頃は「できる! Excel」みたいなノリでExcelの使い方を授業で学ぶという、控えめに言って激ヤバな授業の様相を呈していましたが、実際にデータを統計的に処理する段階に入ると案外面白く、大量のデータを処理してそこから統計的な意味合いを見出すという作業を一通り体験できるものでした。
これはかなり潰しが効く内容で研究にも仕事にも趣味にも使えるんじゃないかと思います。

情報通信理論

バイス系だと情報量とかエントロピーとかはあまり使わないですし当時からほとんど授業は聞いてなかったです(そもそも1限で出られない)。
ただし院試では情報を選んで勉強しました。面白そうだったので(ちょっと面白かった)。

電気電子計測

測定に関することを広く浅く具体的に、ゆたか に、勉強しました。課題は軽めだったので印象が薄いです。
先生が1年に一度しか髪を切らないということだけは覚えています。あとデシベル
学生実験では度々この講義の教科書を参照した記憶があるので教科書は持っておくと良いかもしれないですね。


信号解析基礎

この授業はわかりやすくて評判だったのだけれど自分にとっては少しわかりにくかったです。
授業最終回に授業内容をまとめた図を描くのですがそれを先に示して帰納的に話をして欲しかったですね(ワガママ)。
内容はめっちゃ大事です。フーリエ変換などのデータ処理はおそらくどんな分野に進んでも確実に使うことになるんじゃないですかね。

電気回路理論第一

ロリ論。
前後半ともにとにかく板書していた。
前半の木とかグラフとか(最初は「木」じゃなくて「ホ」だと思ってました(「ホ」ってなんだよ))はよくわからなかったです。
あれはパワー系とか電力系の人は使うんでしょうか。
後半の回路特性は具体的な話も多く結構理解できていた気がします。
ただし僕は後半の後半、伝達関数とかF行列とかはずっとちんぷんかんぷんでした。回路に縁がない。


電子基礎物理

便乗元に書かれている通り、前半が量子力学の基本で後半が統計力学の基本です。
個人的には面白さは特にありませんでしたが、「自分はデバイス系に行くだろう」と思っていたのでなんとかついていこうと頑張っていました。
前半はシュレディンガー方程式とか井戸型ポテンシャルとか、前期教養の「量子化学」の延長のような雰囲気で、理解もしやすかったです。
ただし試験はさっぱり解けませんでした(ネット検索が許されていたのに)。
後半は大まかな流れだけは追えていた気がしますが課題とか授業中に解く問題とかはあまり分からなかったですね。
分からなさすぎて途中から諦めてました。
自分の研究では光と電子の相互作用がメインの背景物理なのでこの授業はとても大事です。
半導体に関わる場合はこの授業でやった話を少なからずおさらいすると思います。

ディジタル回路

先生がTwitterで質問を受け付けていました。
正直、この授業でやってることはどこにつながるのか全く分からなかったです(今もよく分かってない)。
そのせいでやる気も起きず試験前に教科書をざっと見て過去問をやる程度でした。
なんか自動販売機をモデル化したオートマトンを試験で作らされた気がします。プログラミングと何が違うんですか?
授業内容はハードウェア系の研究をやるなら必須だと思います。


ソフトウェア1・2 / プログラミング基礎演習(C言語

この授業で僕は初めてプログラミングを経験しました。そういう人も多いと思います。
毎週全く知らないことを授業で紹介されてそれに関する課題を提出する形式で、かなりスパルタに感じました。
基本的に一週間のうちほとんどをこの授業の課題に対応する時間が占めており、好きか嫌いか、何のためなのか、などと考える余裕すらなかったです。
ただそのおかげか、個人的には中間試験ではソフトウェアの試験が最も出来が良かったです。
その後、趣味のプログラミングでC言語を使えたりしたので頑張って良かったなと思いました。
特にこの科目はシケ対(プロ)が実質TAのような感じで、分からないことはその場で直接質問できたのが良かったです。
個人で独学しようとするとこのスピード感はなかなか得られないと思います。
期末試験前に課題をやるため駒場の和館で合宿したのも良い思い出です。

エネルギー工学

北海道での大地震によって道内全域停電が起きたのも記憶に新しいですが、この授業では確かそういう大規模な送電網のお話とかをしていたかもしれないです。
授業は先生の作ったwordファイル(ほぼ全てがテキスト)の編集画面をスクリーンに映しながら先生がひたすら話し続けるといったスタイルで、ほとんど聞いてませんでした。
ただ三相交流や無効電力といった話は繰り返し出てきて覚えています。

電子デバイス基礎

おそらく4学期の授業の中で最もよく勉強し最も頭に残ったのがこの授業だと思います。
前半は半導体の基本的な物理からpn接合によってダイオードとしての特性を得るところまでを、後半ではトランジスタについてを勉強しました。
バイス系の人間にとってはこの授業がすべての源流になるのではないかと思います。
またデバイス系でなくとも、実験や実装でダイオードトランジスタを用いることは少なくなく、この授業は役に立つんじゃないかと思います。
先生も熱心に教えようとしていて実際わかりやすかったと思います。

電気電子数学演習

「工学系の数学」という教科書をひたすら進めていく授業。決められた範囲を毎週解いてきて学生の誰かが回答を板書してそれを先生とチェックしていくというスタイルでした。
基本的に暇な時間が多かったのにもかかわらず、教室には電源も無くろくに電波も入らないのでかなり虚無でした。
その割に内容は結構大事だと思います。微分方程式はなんだかんだ色んなところで目にしますし。

その他

この頃に 大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS や ポケットモンスターオメガルビー/アルファサファイア が発売されたと思います。
僕もこの2つのゲームを買って、授業の合間の休み時間に友人とスマブラで対戦したり、ポケモンのストーリーを進めたりしていました。
とにかく膨大な量の授業とその課題に追われる生活でしたがこういったもので息抜きしていたと思います。

4学期まとめ

とにかくひたすら座学で明らかに身体には悪い環境でした。自分で時間を作って運動したり、ちゃんと栄養を取らないともちません。
そのくせ授業内容は(今からすると)とても重要なものも多く、人によっては最もタフなタームかもしれないです。


5学期

通うキャンパスが本郷に変わり学習環境が大幅に向上しました。やる気も出るというもの。
しかし同時に前期実験が始まりレポートに追われる日々が始まりました。
控え室狭すぎ(あるだけマシですが)。

五月祭

当時は五月祭の学術展示部門でeeicが何連覇もしていて、この年も力が入っていたと思います。
実際に五月祭を運営するのは4年生なので、3年生は基本的にその手伝いをしていました。
僕は13号館の高電圧実験で解説員をしていたと思います。
皆さんも五月祭に来たら13号館で高電圧を体感しましょう。


制御工学第一

月曜1限だったうえにそもそも内容に全く興味が持てませんでした。
そのため授業に出たのは確か初回だけで、試験勉強も前日に2〜3時間やった程度で文句なしの不可でした。
僕がこの大学で不可を取ったのはこれが最初で最後です。それだけどうでもいいと思ってました。
今でも多分勉強しようとは思わないでしょうね……

電気機器学基礎

キキキ。
電動機や発電機などを扱う授業、だったはずです……
何というか、わかってる人にはわかる、わからない人には皆目わからない、という授業の典型でした。
一応ラプラス変換などロリ論と通じる部分はあるのですが、フェーザ(phasor)表示でゴリゴリ議論が進められていく光景はヤバさしかなかったです。
フェーザ表示なんて長年にわたる研鑽を経てある時ふいに分かるようになると言われているのに学部3年で理解するのは無理です(わかる人はわかります)。

電気電子基礎実験(前期実験)

電気系の基礎的な内容を凄まじい勢いで実験させられました。
はんだ付けに始まり、オシロの扱い、ブリッジ回路、pn接合ダイオードトランジスタ、ディジタル・アナログ回路、高電圧放電、電動機、そしてCによる音声通信の実装。
僕が学部3年だったのは2015年でしたが、そこから3年でかなり内容が(学生の負担が減る方向に)変わったと聞いています。
おそらく多くの学生はこの前期実験で自分が進むコースを絞っていくのではないでしょうか。
Cによるネットワークプログラミングは課題を進めていき、最後にグループごとにskypeもどきのようなものを実装・発表するというものでした。僕はというとskypeもどきの実装のほとんどはペアの班員に任せてそれを横から眺めてました(見かけ上はペアプログラミング)。
pn接合ダイオードトランジスタについてはそこそこ理解が追いついていたと思います。トランジスタとかもうほとんど忘れてますが。
ディジタル回路は先述したように授業での理解はほとんど得られませんでしたが、ブレッドボードにチップを置いてD-FFや加算回路を実際に構成して動作させるのは面白かったですね。その時は「あれ、ディジタル回路って面白いかも?」と思いましたが実験課題が装置の不具合(見えないバグ)で最後まで出来なかったので「やっぱディジタル回路とかいうの無理だわ」となりました。
アナログ回路では唐突にオペアンプなるものを渡されて増幅器だの反転増幅だのフィルター回路だのをシミュレーションして作って動かしてという流れをやらされました。本当に最初から最後まで何もわからなかったです。今でも「オペアンプってなに?w」という感じです(それでも電気系を卒業できる)。諮問で先生が言ってることも他の班の人が議論してることも1 mmもわからず、先のディジタル回路実験も含めて回路に対する苦手意識が完全に植え付けられました。僕にオペアンプを教えてください(何ならもう一度この実験をやりたい)。
その他はそれなりに大変でそれなりに面白いという印象でした。


コンピュータアーキテクチャ

コンピュロピュロアッキテクチョ。
CPUでどんな処理がされてるのかが何となーくわかる講義、といった印象。
この分野には深入りしないだろうなと思っていたので教科書を読んだり用語を覚えて試験を受けたりという感じでした。
shindanmaker.com


電子物性基礎

前後半で先生が異なっていて、正直前半の記憶が全くないです。
後半では結晶構造を持つ物質の電子物性の基礎を勉強しました。これもデバイス系だと必須だと思います。
毎週小テストがあって全問正解しないと何度も問題を解き直しになりました。もはや塾です。
そのおかげか確実に基礎は身に付いたと思います。

半導体バイス工学

ハンデュロデュロツヴァイシュヴァルツ。
4学期の電子デバイス基礎の延長という感じでした。よりダイオードの特性について詳しく見ていくといった内容だったと思います。
便乗元ではこの授業が2限だったとしていますが1限です。
なので僕はほとんど出席しませんでした。

数学2D

3単位分あったらしいです。
とにかく複素関数に関することをやっていた気がします。留数定理とか。
先生が一人いて、毎週レポートがあって、授業中に問題を解いて、学生の誰かがそれを板書して答え合わせをする、みたいな感じだったと思います。
試験は大変だったような……


ネットワーク工学概論

ネト工。
激しいセンスのスライドを見ながらネットワークについてのお話を聞く授業。1限だったのでたまにしか出ませんでした。
教科書は結構面白いってharazakiも言ってました。
試験は優秀なシケ対が作った用語集をひたすら覚えて何とかなった気がします。

電気回路理論Ⅱ

ロリ2。
ロリ論の続編ということでs平面上で回路網とか伝達関数とかフィルターとかを考える授業(だったらしい)。
前期実験のアナログ回路をやる前にこの授業をやっているとアナログ回路実験は少しラクになるらしい。
僕はもうなにも覚えていません。
覚えているのは先生が授業時間の半分以上を雑談に費やしていて、よくわからない授業内容を板書とにらめっこしながら何とか理解しようとしていた僕にとってはそれがノイズでしかなく常にイライラしていたことぐらいですかね。
当時もほとんど理解できていなかったのに試験の結果はなぜか優でした。多分採点ミスです。


工学倫理

当時は「何で法文まで来てこんなつまらん話を聞いてなきゃいかんのだ!!」とキレていましたが、今思うとかなり重要な講義だったと思います。
というのも研究をしているとそこそこの頻度で身近な人の倫理観の無さが垣間見えてしまうものです。
工学倫理は大事。ただしこの講義は虚無。


電子回路Ⅰ

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特に言うことはないですが、僕は電子回路は何もわかりません。
皆さんは頑張ってください。

ハードウェア設計論

Verilogをいきなり書かされます。あまりにいきなりすぎてびっくりしちゃいます。
シケ対がいなければ多くの学生が爆死していたと思います。
何をするにもまずはルールを説明していただきたい。


電磁波工学

初回こそ多くの学生が教室にいましたが、回を追うごとにその数は減っていき最終的には十数人ぐらいになっていたのではないかと思います。
まあ控えめに言ってあの授業を105分ずっと真剣に聞けという方が無理な話です。
レポート作成のBGMとして先生の話を聞きつつ、20分に一度顔を上げるとさっきと同じスライドのまま……
そして購入した教科書を試験会場に持ち込んでその場で勉強しながら回答する試験。
最終回の授業のラストに先生が「それでは皆さん、ご静聴ありがとうございました。」と言ったことだけは鮮明に覚えています。
あ、スミスチャートは大きく印刷して持っていきましょう。

メディアコンテンツ特別講義Ⅰ(utmc1)

メディコン。
学外のすごい人を毎週読んで面白いお話を聞ける講義でした。Twitter実況大会と化していました。
本当にあらゆる分野の人が来るので飽きることもなく毎週楽しみにしていました。

その他

この頃になるとポケモンの対戦環境を整えて、初めてのレーティングバトルに挑戦していたと思います。
趣味としてはポケモンに最も時間を使っていました。

5学期まとめ

なにはともあれ実験が大変でした。しかし生活環境はよくなったので健康的な生活を送っていたと思います。
控え室で課題をやったりしていたのが懐かしいですね。


と、ここまで書いたところで9000字を超えたので分割します。
後編に続く。