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ポケモンユナイト ビルドメモ #01 【ワタシラガ】

概要

この記事はポケモンユナイト(以下「ユナイト」)で自分が運用したビルドをまとめて忘備録としつつ公開するためのものである。

今回は #01 としてワタシラガについてまとめる。
また、ワタシラガのビルド記事を初めて書くのでワタシラガの特徴などを先に紹介し、その上で具体的なビルドと立ち回りについて記す。

この記事で対象とする環境は、サービス開始時からシーズン1の2021年10月19日までである。

はじめに

なぜ #01 からいきなりワタシラガなのかというと、

  • チュートリアル後に最初に選べるライセンスの中で自分が選択したポケモンである
  • ソロランクをほとんどワタシラガだけでマスターまで駆け上がった

等々の理由で最も思い入れが強く、使い慣れているからである。
サポート型でもソロでマスターまでいけるぞ!

ワタシラガの特徴

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図1.ワタシラガ。個人的にユナイト技をハッピーマッチと呼んでいる。
成長レベル
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図2.ワタシラガの成長チャート。序盤から活躍しそうな見た目をしている。
ステータス

詳細なステータスの値などはこのサイト*1で確認した方が早いので割愛。
ざっくり言うと

  • HPはサポート型の中では最も低い
  • 攻撃(以下「a」)、防御(以下「b」)、特防(以下「d」)も全ポケモンのなかで低め
  • 特攻(以下「c」)はサポート型の中では最高
  • 移動速度は全ポケモン中でトップクラス

といった感じで、一見すると高速スキルアタッカーのような印象を受ける。
が、知っての通り実際にはスキルは回復がメインであり、ここまでではイマイチ強みがハッキリしない。

特性

次に特性の紹介。

わたげ
一定以上のダメージを受けると、相手にもダメージを与え、相手の移動速度を少しのあいだ下げる。それと同時に自分のHPは回復し、移動速度が少しのあいだ上がる。

これこそがワタシラガの第一の強み。しかしあまり意識しているプレイヤーは多くなさそう。
ちなみに発動条件は「一定以上のダメージを受け」た場合となっているが、序盤 Lv.3 時点で自分(ヒメンカ)の最大HPの 1/4 程度のダメージを特定の相手から受けた場合に発動するのを確認できた(詳細な発動条件は不明(テンセントは仕様を公開しなさい))。
この特性が特に効果を発揮するのは試合最序盤、レーンでの中立の奪い合いおよびその後のファイトである。
中立の取り合いでなるべく前に出て相手の攻撃を受けることでその後ファイトに進展した場合に相手の逃げ足を遅くさせ、わざ2 のこうごうせいもあいまってダメージレースで優位に立てる。
後述の通り学習装置を持たせてラストヒットは味方に譲る動きになるが、代わりに壁になってあげると良い。

通常攻撃、わざ

次に攻撃、わざ関連。

通常攻撃・強化攻撃
通常攻撃は、もちものなし、Lv.15 で 310 ダメージ。a に依存してダメージが変動する。
3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、もちものなし、Lv.15 で 693 ダメージ。c に依存してダメージが変動する。
加えてこの強化攻撃を当てた相手にはわたげが付着し、その状態の相手に通常攻撃と強化攻撃で与える際に追加でダメージが発生する。
この追加ダメージは、もちものなし、Lv.15 で 180 ダメージ。c に依存してダメージが変動する。
同じ相手に対してずっと通常攻撃を当て続けると、常に相手にわたげが付いた状態を維持できるため、それなりのダメージが出せることになる。
これは集団戦では実現が困難であるが、序盤のレーンでの戦いでは特定の相手だけを狙いやすいので、意識すると良い。

わざ1
わざ1は、かふんだんご と グラスミキサー から選択。
どちらも強みがある。

かふんだんごは、フィールド上およびポケモン周辺に対して効果範囲を付与し、付与してから一定時間後にその範囲内が爆発する際に、範囲内にいる相手に対してはダメージを与え、範囲内にいる味方のHPを回復する。
気軽に使える回復手段であり、遠隔の範囲攻撃にもなりうる。フィールド上に付与した効果範囲を自分が回収することで自分のHP回復もできる。
試合中に使わないタイミングがないとも言える優れたわざである。
バランス型やディフェンス型が多い集団戦に対して全体のダメージレースを優位に進めるには大きな効果を発揮するが、相手ポケモンにスピード型(というよりアサシンタイプ)が多い場合にはこのかふんだんごの効果発動前に決着がついてしまうことが多いのであまり効果的ではない。
強化後は、ポケモンに付与させた場合に相手なら継続ダメージが発生し、味方にはダメージ軽減効果が付く(どの程度の軽減かは不明・未検証)。

グラスミキサーは、竜巻を発射し、その通過跡を踏むと味方のポケモンに対して移動速度向上のバフ効果を付与できる。
もちものなし、Lv.15 で通過する竜巻に当たると 1215 ダメージ。加えて竜巻自体がダメージ判定を持ち、継続ヒットすると1回につき 303 ダメージ。c に依存してダメージが変動する。
これに乗って相手を追いかけて通常攻撃を当ててもいいし、移動速度上昇を味方のサポートとして使うのも良い。
強化後は、ヒットした相手ポケモンが2秒間通常攻撃を相手(つまり味方)に当てられなくなるという効果を得る。
ワタシラガが試合中にグラスミキサー+を獲得するのは大体サンダー戦の前(残り 3:00 程度)なので、最後の集団戦で通常攻撃メインの相手にヒットさせると相手の攻撃能力を大きく低下させることが可能になる。

わざ2
わざ2は、コットンガード と わたほうし から選択。
おとなしくコットンガードを選ぼう(これまでに数多のワタシラガ使いがわたほうし型を活躍させようと奮闘してきた、が……)。
わざ2は Lv.13 で強化されるがその時点では大抵試合が終わっているのであまり意味がない。

コットンガードは、自分と範囲内の味方ポケモンに対してシールドを付与する。シールドが防ぐダメージ量はそのポケモンの最大HPとワタシラガのレベルに応じて増加する。
また効果時間が終了すると同時にHPを回復する。
回復量はそれほど大きくはないのでどちらかというとシールドがメイン。集団戦の際には常に味方の中心に陣取ってコットンガードを連打しつつ、浮いた相手に対してわざ1と通常攻撃を当てることになる。

わたほうしは、効果時間中に自分の移動速度を上昇させ、効果終了時に周囲の相手を吹き飛ばしてダメージを与たうえで移動速度を低下させる。
効果を発揮するには相手に接近する必要があるが、ワタシラガ自身はそこまで耐久があるわけではない(むしろ無い)のでかなりリスクを伴う。
高めの c とグラスミキサーとを活かして相手の前線と味方の前線をシャトルランしつつ相手のHPをじわじわ削るとかそれぐらいしか使い方が思い浮かばない。

ユナイトわざ
Lv.9 で ハッピーマッチ わたげのまいを習得する。
発動するとワタシラガが飛び上がり、完全に無敵かつ妨害無効になり、壁などを無視して移動できる。
もう一度発動するか効果時間が終了すると着地し範囲内の敵にダメージを与えた上で突き飛ばす。さらに着地点の近くにいる味方ポケモン1匹のHPを大きく回復する。
無敵時間はかなり長いので割と自由なタイミングで目標に対して上記の効果を与えることができる。
そのためカジリガメ戦やサンダー戦を運ゲーに持ち込まれた際のラストヒットを狙うのにも使えたりする。
他には相手を相手ゴールから追い出したり、集団戦で瀕死の味方アタッカーを回復させるなど、多種多様な使い方ができる。強い。

ビルド例

例1
  • もちもの
    • きあいのはちまき
    • 学習装置
    • おたすけバリア
  • わざ1
    • かふんだんご / グラスミキサー
  • わざ2
    • コットンガード
  • アイテム
    • スピーダー / (だっしゅつボタン)
  • レーン
    • top / bot(環境次第)

学習装置を持った一般的なワタシラガ。
序盤はレーンで相方のレベルアップをサポートしつつ特性を活かして相手にプレッシャーをかける。
カジリガメ戦・ロトム戦などの集団戦ではコットンガードでひたすらシールドを貼り続けたり、クールタイムに前線から頭を出して被弾し特性の発動を狙い味方のアタッカーをサポートしたりする。
ユナイトわざを習得してからも基本的な立ち回りは変わらず。場合によっては状況をリセットするためにユナイト技で前線に着地するなども選択肢に入る。

学習装置を活かすために、試合開始後のレーン移動中は基本的に全てのラストヒットをもう1人の味方に取らせる。
ただ、この場合は最初のハチ(ビークイン出現)の段階でワタシラガになっていないことも多い。
最初のハチ前にワタシラガに進化しておきたい場合はこのレーン移動中のラストヒットを1〜2回取って、その後の最初の中立の取り合い(top ならヘイガニbot ならタブンネ)に勝つ、ゴールに得点する、敵陣側のタブンネを取るなどといった追加経験値のどれかを獲得した上で(うまくいけばここまでで進化することもある)、9:00 でレーン脇に出現するヘイガニを取ることでワタシラガに進化することができる。

わざ1の選択は相手のピックを見てから決めるのが良い。
相手にディフェンス型・サポート型・バランス型が多く、集団戦が長期化しそうなマッチングの場合はかふんだんごを選び、相手にスピード型・アタック型が多い場合にはグラスミキサーを選ぶのが良いと思われる。

きあいのはちまきは、サポーターとして「死んではいけない」ということが強く要請されるポケモンなので持たせている。
ちからのはちまきワタシラガに要らなくない???

おたすけバリアは序盤のHP優位を取るためと、発動時の味方サポートのため。他のもちものを検討するならこの枠になる。
ゴールサポーターは良いかも。

アイテムは基本的にスピーダー。
コットンガードと回復リソースが求められる集団戦の前線にサポーターとしてなるべくすぐに移動することが求められるポケモンであると考えているのでスピーダーを採用している。
だっしゅつボタンを採用しているビルドをよく見るが、サポーターとしてワタシラガを動かしていると使う機会がほとんど無いと感じたのでパス。
というよりワタシラガでだっしゅつボタンを使わないといけなくなるのはミクロの動きに問題がありそう。
また、スピーダーを発動してから効果時間が切れるまでに移動できる距離はだっしゅつボタンを発動して距離を稼いだ場合よりも長い。
ただし、グラスミキサーで前線を割って敵陣に入っていくような動きをするのであればだっしゅつボタンもあり(それをやるなら下記の例2で良い)。

例2
  • もちもの
    • きあいのはちまき / ゴールサポーター
    • 学習装置 / ゴールサポーター
    • しんげきメガネ
  • わざ1
    • グラスミキサー
  • わざ2
    • コットンガード / わたほうし
  • アイテム
    • スピーダー / だっしゅつボタン
  • レーン

序盤に bot レーンのゴールに得点を入れまくり圧力をかけながら、しんげきメガネで自身の強化攻撃と攻撃わざの火力を上げていくビルド。
正直ネタである。
が、今後のアップデートでわたほうしやワタシラガのステータスに上方修正が入れば使えるかもしれない。
高い移動速度を活かして上下レーンを行き来しわたほうしで相手の位置どりをかき乱しつつダメージを与えていくような、アタッカーの攻撃支援型のようなイメージである。
これで勝ってみたい。

おわりに

この記事長すぎる。最後まで読んだ人はえらい。