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International Challenge【WCSルール】についての忘備録

2017年2月に開催されたポケモン サン・ムーンのインターネット大会 "International Challenge" についての個人的なメモです。

 

ルール

WCS2017と同様。

つまり、アローラ地方で捕まえられるポケモン達(禁止伝説を除く)でダブルバトル

 

環境

基本的にはレーティングバトルのシーズン1, 2と同じ。トリルパーティ(ポリ2やミミッキュ始動)、アローラキュウコンウインディカミツルギ。砂嵐をふかせ始めたギガイアス等々。もちろんガブやテテフもたくさん。

 

用意したパーティ

コマールさんのこちらの記事で紹介されているパーティをベースに、個人的な好みで少し変更を加えたもの。

komattaman.hatenablog.jp

 

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↑こんな感じです。

 

プテラ@タスキ>

石頭(陽気)

a 252, d 4, s 252(いわゆる最速130族)

155-157-85-$$-96-200

岩雪崩/氷の牙・アイアンヘッド/追い風/挑発

 

特性は緊張感が推奨されますが用意できなかったので。基本的に初手出し。

パーティ自体が足が速いので相手のトリルを阻止するための挑発要員という意味合いが大きいです。その他の場合は追い風か岩雪崩。パーティ登録は氷の牙でしましたがアイアンヘッドでも良かったと思います(カプ・テテフ意識)。

 

<カプ・コケコ@メガネ>

エレキメイカー(臆病)

h 4, b 4, c 252, d 12, s 236

146-$$-106-147-97-198

10万ボルト/放電/マジカルシャイン/ボルトチェンジ

 

プテラと同時に初手で出すか、アローラライチュウと同時に出すか。最速にしていないのはプテラと並んでいる際にどうしても放電を打ちたくなった場合に(そんな場面はほとんどありませんが)プテラが先に必ず動いて行動できるようにするためです(両者とも130族なので)。エレキフィールドでのメガネ10万は余程の特殊耐久がなければ受けられないです。

 

###### 10万ボルト@エレキフィールド ######

控えめHCきせきポリ2:50.7 〜 60.2%

勇敢hBdカビゴン:およそ乱数2発

HC振りコータス:確定1発

DC振りコータス:乱数1発(75%)

 

忘れがちですがエレキフィールドで地に足ついてるポケモンは眠らないのでコータスドレディアからの眠り粉の抑制にもなる?かもしれないです。

 

アローラライチュウ@アロライZ>

サーフテール(臆病)

b 4, c 252, s 252

135-94-71-147-105-178

10万ボルト(ライトニングサーフライド)/サイコキネシス/アンコール/猫騙

 

コケコと並んで初手に出すことがほとんどです。サーフテールが発動していればスカーフ最速テッカニンすら抜いてしまう素早さを獲得し、全てのポケモンに対して先手を取れるので容赦なくライトニングサーフライド(威力:175、確定マヒ)を叩き込め、耐久ポケモンを崩すこともできます。通常のライチュウよりずっとアタッカーとして使いやすくなった気がします。特にコケコと並んだ際の制圧力はなかなかのもの。アンコールはあまり打つ機会がなかったです。最速カミツルギより1だけ速いですが有効打が無いのが厳しいところ。

 

###### 10万ボルト@エレキフィールド ######

H4振りチョッキカミツルギ:54 〜 64.4%(ライトニングサーフライドなら確1)

 

###### ライトニングサーフライド@エレキフィールド ######

H244, D4振りベトベトン:85.3〜100.9%

D4振りカプ・コケコ:77.9〜91.7%

H244, D4振りギガイアス:確定1発

 

選出した場合は積極的にライトニングサーフライドを使っていきました。

 

ガブリアス@スカーフ>

鮫肌(意地っ張り)

a 252, b 36, s 220(最速フェローチェ抜き)

183-200-120-$$-105-150(225)

地震/ドラゴンクロー/毒突き/岩雪崩

 

終盤の抑え。選出率も高め。素早さを準速スカーフにしていないのは、これは全く個人的な趣向なのですが、同速対決で50%を拾っていくというのが好きではなく、同速対決を狙うぐらいなら下げられるところまでsを下げて努力値を他に回す、という考えをしがちなので、ということです。また、環境にはスカーフより地面Z持ちが多いため、ガブ対面では比較的先手を取れることが多かったです。

 

テッカグヤ@オボン>

ビーストブースト(生意気(d↑ s↓))

h 244, b 4, c 108, d 44, s 108(最速ガブリアス抜き抜き @追い風)

203-121-124-141-139-85

ヘビーボンバー/火炎放射/ギガドレイン/守る

 

 相手パーティにテテフやカミツルギがいた場合にほぼ確定で選出します。やはり補完に優れるガブリアスと並ぶことが多いです。ギガドレインやどりぎのタネと悩みましたが、外しがあることや即効性の無さ、このパーティがそもそも持久戦を望まないことなどからギガドレインを採用しました。結果としてカバルドンギガイアス、レヒレに対して何も出来ないといった事態は避けられたかと。しかしガラガラには何も出来ないので注意。

ちなみに性格が生意気なのはたまたま手持ちのD上昇補正個体が生意気のものしかいなかったからです(が、そのおかげでA下降補正テッカグヤのヘビーボンバーを確定耐え調整されたカプ・テテフを倒せたりします)(ちなみにAを確保しようとB↓D↑の性格 "おとなしい" にして、上と同じ実数値を実現しようとすると努力値が足りなくなるので、生意気でむしろ正解な気もします)。

 

オニシズクモ@水Z>

水泡(意地っ張り)

h 252, a 252, s 4(準速アマージョ抜き @追い風)

175-134-112-$$-152-63

アクアブレイク/吸血/ワイドガード/守る

 

選出機会は少なめですが、炎ポケモンの処理がガブリアスだけでは厳しい場合などに選出。というつもりでしたが、思いの外活躍してくれました。高火力の電気ワザや岩ワザが飛んで来ない限りは何ターンも居座ってワイドガードや吸血でテッカグヤと並んでじわじわ相手を倒していくという試合もありました。

 

戦い方

基本選出は先に紹介したコマールさんの記事同様に

プテラ +カプ・コケコ

後ろにガブとテッカグヤ

というパターンで、プテラの挑発でギミックを壊しつつ岩雪崩とマジカルシャインで削り、その後ガブの地震テッカグヤの抜群を取れるワザで締めるという流れが多かったです。カミツルギカプ・テテフがいる場合はなるべく追い風を吹かせてテッカグヤを動きやすくするべし。

ウインディとガラガラが並んでいたりする場合はオニシズクモを、妙なギミックが見えていたり電気が通りやすい場合、相手にもコケコがいる場合などはライチュウを混ぜる、といった選出の仕方をしていました。

 

結果

21勝13敗。レートは1624となりました。個人的に1650は超えてみたかったです。

 

反省

勝った試合の多くは、PGLのWCSルール使用率10位以内を占めるような高速高火力アタッカーとの打ち合いで、そういった試合では勝率は80%ほどだったと思います。プテラの挑発+岩雪崩の崩し性能は非常に高く、プテラが活躍した試合は勝ちに繋がることが多かったです。

 

ではなぜ全体の勝率は60%ちょっとしかないのか。

まず言い訳を並べてみると、

こんな感じでしょうか。

ポケモンORASで始めましたし、ダブルバトルはそのORASで電気タイプ統一とかで遊んでいた感じなので……

とか抜かしていても意味がないので反省会をします。

 

反省すべき点としては

  • コータスドレディアの並びに対して明確な解答を用意できていなかった
  • ヤレユータン采配パーティに対する対策が空回りしていた
  • 1ターン目のトリルを阻止しても終盤で貼られて逆転されることがあった
  • ベトベトンに粘られて消耗して負けることが多かった

といったことが挙げられます(初手オニゴーリ大爆発→かがくのちからベトベトンがムラっけを引き継ぐ→粘られて負け というのは特殊な例だと思いますが)。

 

ベトベトンに粘られるというのは正直なところ、きんちょうかんプテラが用意できていれば、と思うところもあります。HP1/2回復を無しにできるのはかなり大きいでしょう。ですが、コケコ+ライチュウで1ターン目に大きく削る、あわよくば瀕死にもっていくことも出来たと思うので考察不足でした。

 

ポリ2は耐久力があり、終盤まで生き残ってしまえばトリルを貼り直して逆転してしまうポケモンなので、ポリ2を処理できるルートを明確に用意するか、オニシズクモテッカグヤをアンチトリル要員として最遅にすることも検討できそうです。

 

ヤレユータン采配パーティは、今思えば、

  • 取り巻きのエース達の足が遅い
    →トリルを阻止するために1ターン目にヤレユータンを倒す
  • 取り巻きのエース達の足が速い
    ヤレユータンは放置してエース達をいつも通り上から倒していく

で良かったと思いますが、なぜか実際のバトルではこれがうまく整理できておらず、逆の行動をとったりしていました。うーん、悔しい。

 

コータスドレディアの並びはレート1600後半から1700代のトレーナーのパーティに多かった気がします。正直全く歯が立ちませんでした。コータスドレディアの行動はおよそ以下のようになると思います。

これら全てを考慮して対応するのはかなり難しく、ほとんどの場合で相手のやりたいことを遂行されて負けてしまうことが多かったです(ちなみに初手この2対を並べられた試合の僕の勝率は0%でした)。僕のパーティでこの並びに対抗できるとすれば、初手コケコ+ライチュウで、ライチュウ猫騙し→ドレディア、コケコ10万→コータスでしょうか(コータスはおよそ瀕死, エレキフィールドで眠り粉無効, その後ライトニングサーフライドドレディアに麻痺が入れば後続も上を取れるようになる)。これを実践できなかったのも悔しい点の一つです。

 

まとめ

 

今までダブルバトルは遊び半分で電気タイプ統一でやってみただけだったので、今回ある程度真剣に取り組んでみて、いい経験になったと思います。次のインターネット大会までシングルもちょっとやりたい。